再说回伪3d。
这款游戏只是人物伪3d么?
不,不是,连场景都是伪3d的。
这款游戏的场景,看起来是有长、宽、深三个轴的。
在许多玩过不少电子游戏,特别是街机横版过关的玩家看来,这款游戏的移动方向,一定有上、下、左、右、跳跃一共三个方向的操作。
但事实上,这款游戏中只有一条预定好的路线,玩家的鼠标点在哪里,伍迪就会走到那边。
按照计划好的路线走过去,如果遇到门就开门,如果有障碍物就按照设计好的路线躲开。
这样做的好处一是这样做了之后,不必再纠结怎么让人物在任何地方的时候,画面违不违和。
另外一个就是《整蛊邻居》这款游戏的玩法,实际上也用不到那么多余的移动。
这款游戏说到底,就是一款解密游戏。
在伍迪进入邻居家之后,邻居是一直有动画的。
例如邻居会先去刷个牙。
这个播放动画的过程,实际上就是解密的提示过程。
比如说,玩家看到邻居在刷牙,可能就会想到在牙刷上做手脚。
似乎不仅可以把鞋油挤到牙刷上,似乎还能将泻药溶液放在上面。
低阶的玩家,也能够按照这些提示,一点点完成游戏。
高阶玩家的玩法有所不同,就是将一个个整人的要素整合起来。
比如说,邻居用泻药牙膏刷了牙,他突然就坏肚子了,然后去蹲马桶。
但是马桶因为伍迪做了手段,便池里其实有个电鳗。邻居直接就被电鳗电倒在地。
而在邻居倒地的时候,他的脚又踩到了耙子,整个人又被倒地的耙子抽的满脸都是星星。
这样一气呵成的游戏方式,看起来就要比另外一种一个一个陷阱的设置看起来要爽快多了。
而且,在游戏内也有这样做的奖励体现,就是连招可以提供更多的评分。
用这个方法,体现出低端玩家和高端玩家的差别。
最后为了满足发行方的容量要求,整款内容异常丰富的《整蛊邻居》,只能砍掉了绝大多数内容。
游戏每一关也都固定在一个房子里了。
在这个房子里,每一关会多一些道具,这个房子的主人会和这些新道具产生一些互动。
比如说,上一关里邻居听的还是收音机,到下一款可能就开始看黑白电视了。
而不同的互动要素,就会有不同的解密要素。
虽然这样禁锢住手脚之后,整款游戏的丰富程度没有以前那么多了,但是可玩性还在。
又经过几封新建来回反馈,加入了例如新玩家引导之类的系统,这款《整蛊邻居》就正式通过了万户的游戏质量审核,用不了多久就可以上市了。