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第四十三章 压力

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如此一来,万户在北美地区的销售渠道便已经算是大致建成。

在资金充裕的情况下,建立自己的销售渠道,能够让自家的货品遍布北美,都要付出如此多的努力。

也能理解为什么美国有许多制作电子游戏的车库游戏制作组,要选择发行商代理发行他们的游戏了。

因为,他们根本就没有资金建立渠道和维护渠道。

两百万美元!

万户总部在万户北美成立以来,已经支持了万户北美两百万美元,虽然是阶段性的抽出,但是对于失去了红白机平台游戏财源的万户来说,还是有一点感到现金流吃力。

好在随着在世嘉平台上游戏的上线,以及在联合主机上游戏的上线,缓解了一部分压力。

不过,这两台主机的保有量,都和红白机差了几个数量级。虽然万户能够保证自家的游戏质量,虽然不能保证完成度百分之百,但至少不到重度核心玩家的层面,很难感受到游戏的缺陷。

高桥所谓的游戏不能慢工出细活不代表不认真,而是不可能用“每天只写一行代码”的“工匠精神”来制作游戏。

游戏制作组的时间表排的异常密集,游戏制作完成后,要一直进行测试和修正,一款游戏制作完了,就接着去制作下一款游戏。

别看一款游戏的制作周期可能就几个月,大多数人在项目组的工作时间也就一两个月,但是他们却需要马不停蹄地继续下一款游戏的开发。

与动画制作行业类似,这是一个高压的行业,唯一比较幸运的可能就是,工资水平相比动画制作行业要高出不少。

因为游戏制作与动画制作不同,一款优秀的游戏,可以直接靠游戏本身就收回成本。而一部动画,可能制作的确优异,也有很多人喜欢。但是,却不能直接赚许多钱,只能通过周边等等的收入,才能够实现盈利。

而由于动画公司的风险承担能力,和本身业务能力范围的关系,也不可能涉及所有的周边产品,全部由本公司生产。

一盘菜一个人吃可能吃的很饱,很多人吃却吃不饱了。

游戏制作,哪怕就是有周边玩具的开发,吃菜的人也比较少,而电视动画的制作模式,就已经决定了,一部动画可能有十几二十几家公司加入,有这么多公司加入,就算赚钱,也未必是动画公司赚钱。

再加上随着行业的发展,许多时候动画制作公司,慢慢并不参与到动画的利润分成了,而是变成了诸如万代这种周边霸主雇佣的制作公司,话语权更低了,赚的钱也更低了。

与游戏行业相比,虽然劳累程度相同,但是薪资水平和未来的发展,却都差了游戏行业一节。

哪怕是资深的动画监督,一件的收入可能也就数百万日元,能够到达一千万日元年薪的制作人,已经是行业里最顶尖的制作人了。

八七年的曰本,也陷入了一个怪圈,看似所有人都很有钱,一栋房子动辄几亿、几十亿日元,人们的花钱也如流水,但是人们的收入却没有想象中的那么高,越来越高的房价和消费水平,逐渐让努力工作的人,感受到越来越多的压力了。

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