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第四十三章 压力

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紧张的生产计划看似严苛,换来的则是效率的极大提升。

万户对于员工的行为虽然已经能说是“宽厚”了,但却依旧必须严格把控时间。

不管是电子游戏还是电子游戏掌机,这两种产品,都不能说是慢工出细活。

虽然谁都希望制作出来的产品尽善尽美,但有时候却必定要容忍一定程度的缺陷。

就像是《俄罗斯方块》掌机,最开始的时候,万户就做不出所有想要的功能,刚开始推出的机器甚至可以说是残缺版。

尽管销量还不错,但是万户却也没有故步自封。在市场上还没有出现可以分庭抗争的产品之前,就迅速的进行快速的更新迭代。让追赶者永远都处在追赶的状态。

不过……

想要一直领先却不那么容易。

科学技术虽然从长远看来,几乎没有顶峰,但是从单位时间段里,却有极限。

因此,像是《俄罗斯方块》掌机这样的机器,能够如此快的进行数次升级,极大的提升产品力。更多的是因为原来的起点低。

满分一百,一位只能得三十分的小朋友,提升到五十分的难度,大概率上远比九十九分提升到一百分的难度高。

之前,市场上没有出现技术含量比较高的掌机产品,原因多种多样。高桥认为已经存在的厂商,觉得现在的存量市场已经够用了,拼命研发也是赚钱,躺着也是赚钱,不如得过且过,小孩子的玩具嘛,能有多大的要求不是。

虽然高桥从来都不认为游戏机是否好玩,完全靠技术,是技术决定论。

但是若是想要制作好玩的游戏,却必须有着足够的硬件来支撑。

高桥之所以不甘心只做一个游戏软件商,不是因为他想赚大钱,那只是手段而非是目的。他的目的很简单,就是能够随心所欲,依照自己的想法制作游戏。

游戏软件的形态,永远受到硬件的制约。

就像是或许家用主机可以诞生出即时战略游戏,但是这种游戏类型如果大火,却还是得在个人电脑平台上。

因为,家用游戏机的手柄按键数量不够多,至少远比键盘要少,方向键或者摇杆的灵敏度和定位的精度,也比不上鼠标。

或许这还不太明显,最明显的就是,红白机上永远不可能有三维游戏,最多只能有利用视觉欺骗而做到的“伪三维”效果。

万户北美经过了艰苦卓绝的努力,终于在圣诞商战前夕,顺利进入了几大连锁超市,登陆了他们的购物手册花名,还将自己的产品,深入到了绝大多数州的绝大部分城市。虽然可能不会每个小城镇都有,但是至少大一级的城市,最少还是能够找到一家售卖《俄罗斯方块》掌机的公司。

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