第二款《贪吃蛇》则是有了色彩,不过这色彩的使用也并不是说特别好。毕竟,现在的取色板的颜色就那样,但是也算是用心了。
第三款《贪吃蛇》的作者,自然就是那个将妹子带来计算机社玩游戏的人了。
他不知道是不是中了爱情的毒药,制作出来的《贪吃蛇》都有一种粉红红、甜腻腻地感觉。
要知道,能够从冰冷的代码,呆板的贴图中表达出一种情绪,这种能力可是非常难能可贵的。
不管这表达出来的情感到底让不让人觉得恶心。
这三位人才和里奇一起,开始继续开发《整蛊邻居》。
其实《整蛊邻居》这款游戏,已经开发到了一个比较完整的阶段了。
游戏的基本框架和玩法都已经搭建完毕,现在需要的就是力气活了。
就像是一栋建筑,设计院将这份建筑的图纸画完。就可以去实地按照图纸完成整套东西了。
将图纸从二维变成三维的这个过程,就是一个搬砖的过程。
当然,搬砖也不是毫无技术含量的。
而这三个人如果论技术基础,其实技术基础也是有的。如此一来,他们三个制作起来这种重复性很强的工作,就越发得心应手了起来。
并且,一个小工作组的好处就在于,大家有什么想法,经过讨论如果觉得还不错,基本上就会加入到游戏当中。
而那种大型游戏,制作的规模几十人上百人,每个人都有每个人的想法。
这时候就不能“民主”了,因为每个人都按照自己的意愿去制作这款游戏,这款游戏肯定崩。
因此……
就需要一个威权人士出场,其实就是所谓的游戏制作人,负责整款游戏的整体方向和风格把控的工作。
这个工作若说简单,其实也简单,毕竟不用从事具体的工作了。
但是如果说这个工作很轻松,那就是开玩笑了。
作为一款游戏的制作人,几乎必须有的链各个任务,就是拉投资和确保游戏质量。
别看制作电子游戏看似不花钱,只是一些人工而已。
但是,这些人工的价格,其实并不低。
游戏的制作规模越大,这成本就越不是制作人自己能够承受的起的。
而历史上也有无数可能是经典的游戏,因为经费问题而砍掉了。
而在这个过程中,就看制作人怎么努力了。
当然了,里奇手里的这三个,都是被爱情冲昏了头脑的可怜虫,他们都是免费的劳工。
虽说里奇也不会真的一分钱都不给他们,只给他们一个《整蛊邻居》制作人之一的荣誉。
但是这样不需要他现在就往出掏钱,要知道他的兜里可没多少钱。
比外人知道更多一点消息的他,听高桥和其他人的闲聊,已经知道在北美地区,游戏的包装上只要挂上万户的标识,最少都能卖出去十万套。
十万套是什么概念!
不要觉得它好啊,在电脑游戏这个类别里,销量能够超过十万的游戏,基本上都成为了未来让人津津乐道的经典游戏。