因为。家用游戏机对于所有设备的空间要求,都是比较严格的。而电子游戏街机的摇杆构造。很难被小型化。摇杆的结构是八个竖直的簧片,紧密的排列在一起,而中间的那根操纵杆,通过触动簧片来达到给电路板传输操作信号的目的。
说个比较有意思的事情,就是街机摇杆的触发方向和实际的操作方向是相反的。这很好理解,就想象是一根筷子的一端被玩家向右掰,那另一半肯定就是向左咯。
横井军平是个很有想法的人,不然也不能相出游戏手表,这样厉害的想法。他从游戏手表的操作结构入手。最终设计出了一个四四方方的平板手柄。手柄的方向键,采用的是在游戏手表上出现过的十字方向键,虽然这个方向键和街机摇杆的舒适程度,相差的比较多,但也能够正常操作了。
单单就游戏手柄来说,需要考量的因素,不光是体积问题。还要考虑它的使用环境。日本的家庭,大多数都是传统的和式房间。何谓和式房间,就是那种铺满榻榻米。没有椅子的房间。
在这样的房间里,电视一般就摆在一个不高的电视柜上,而家用游戏机理所当然就放在榻榻米上。和式房间除了没有高高大大的椅子外,还有一个普遍的特征。就是比较逼兀。房间的面积比较小。
而这个时候包括家用游戏机本身,以及手柄,都有随时被踩到的可能。所以。手柄就要采用一种比较稳固的设计,保证它不会在一次次踩踏事故中损坏。
而不能使用街机摇杆的理由。也有这方面的原因。稍微想象一下。当家庭成员,一不小心踩到了有凸出摇杆的手柄的时候。好一点的结果是手柄损坏。而不好的结果,则是人被摇杆的突起伤害到。
说完了使用环境,就到了工业设计的环节。这个年代的注塑成型工艺,没有那么落后,不是不能制造出曲面的结构。但是基于成本考虑,还是采用了最规范的长方形,没有太过多余的结构。
不过,虽然手柄的问题解决了,家用游戏机具体的内部构造,任地狱内部的能力,就比较有限了,并不能凭着自己的设计水平,完成全部的设计。
这时候,就需要和外厂进行技术合作了。
当然,家用游戏机的结构已经确定下来了。基本上就相当于一块街机的基板。但是,它不可能像街机,或者是游戏手表一样,一台机器就只有一个游戏。所以,他要能够换游戏。那么该如何实现这个技术呢。
横井军平和他带领的技术小组,经过了很长时间的思考,终于比较妥善的解决了这个问题。那就是把游戏以可读内存的形式和家用游戏机本身分开。也就是说家用游戏机的硬件和软件分离开。家用游戏机是一个东西,而游戏的载体又是一个东西。这种想法是在当前的技术水平下,最可能实现得了。
天下没有不透风得墙,日本说大比英国大,但也没有想象中的大,很快电子游戏联盟和任地狱要开发家庭游戏机的消息,就在圈子里传遍了。
甚至,岸本遥的《游戏通》,也以小道消息的方式,发表这样的传言。
玩家们得到这样的消息之后,可比业内人士要激动多了。因为《游戏通》一句,可以在家里玩街机游戏,就让众多的玩家集体高-潮了。
这是后来的人没办法想象的,能够在家里,在自家的电视上,就能玩到只有在街机厅才能玩到的游戏,这是一种多么神奇的体验啊。不用一次次的投币,机器是我的,我可以一直玩,一直玩,不用再花一分钱。
当然,当家庭游戏机真的推出之后,大多数人会觉得自己只是再妄想罢了。日本的家电企业很多,而个人电脑的引进,虽然说看上去很“高大上”。但是那也很“高大上”的售价,着实让不少有心享受高科技的人,望而却步。最终市场不温不火,显得曲高和寡了。
于是,在传出家用游戏机这个概念之后,不少家电厂商眼前一亮。他们倒没有打算做家用游戏机,而是打算按照家用游戏机的理念,去做一台廉价般的电脑。就和家用游戏机传出的概念一样好了,只有一个主机,而取消电脑附送的显示器,可是让主机直接连接在电视上。这一下,就最少削减了两万日元的开销,接下来再对内存等等的方面,进行一步步的削减。虽然本来就有点让人捉急的性能,更加的不堪了,但价格却被硬生生砍掉了五分之四还多,就这样廉价版的个人电脑,以家庭学习机的面目摆上了柜台,进入了市场。传统家电厂商的技术能力,远比新兴的电子游戏厂家要成熟,他们抢在家庭游戏机上市前,就让家庭学习机进入了市场。
不过,虽然进入市场进入的早,不过销量也不能算是太好。因为,学习机未免有些太无聊了,最有趣的事情,也就是按照说明书,自己编写一些小程序了。或者,学习千叶集团出品的打字游戏,在廉价版的个人电脑上,推出一点打字游戏。
说道林彦的操作系统,也是墙内开花墙外香。日本虽然也有电脑的售卖,但是和美国已经比较成熟电脑市场相比,还是像沙漠一样。
美国的电脑,最为提高生产力的工具,虽然确实有用,但在一定程度上,它那黑暗的操作界面,让人学习起来,着实有一些成本。而且,虽然有几款办公软件存在,但也不是那么人性化。至少,和林彦这个参考以后办公软件,充分利用现在机能的办公软要弱多了。
林彦的操作系统和里头内嵌的办公软件,迅速的风靡了起来。而捆绑发售的打字游戏,也解决了不少公司,培训员工的大难题,获得了一片好评。(未完待续。。)u