胡葛的话给众人开阔了思路,总结概括咳哟用难中有易,易中有难来形容。
但具体还得大家讨论着来,怎样能让玩家感觉到困难又不会放弃,这是很关键的问题,同样如何诱导玩家氪金,而且还会氪得开心这也是重中之重。
还好,胡葛已经开了个好头,众人受到了他的启发,灵感顿现。
提出了不少可行的办法,例如以10关为一节,一节分两章,一章目为5关,难度设计可以先易,易+,难,难+,易这样排序,既可以让玩家能轻松的游玩游戏,又能感到些许压力和紧迫感。
不会出现玩一会儿,就丢到一边或者嫌太无聊便卸载的情况。
这项标准一确定,开心消消乐的研发进度立马就快了起来,毕竟游戏较为简单,初代版本并没太多道具或关卡。
100关就足够了,这游戏又不是做了后就不管,以后肯定会持续更新的,到时候增加关卡道具未必不可。
编程方面较为轻松,程序猿也多做起来很是简单,至于原画方面也较为轻松,虽然没有招人,但很多都外包出去了,李悦诗只要负责主要设计风格和整体把关即可。
算起来,这一次还算开发较为轻松的,开发水果刀客的时候,可快把李悦诗逼疯了。
这样的情况下,俞皓自然是又咸鱼偷懒中。
看大家都在默默工作,有些无聊,干脆呼出了系统。
他可是有段日子,没用系统了。
这也很正常,系统也没啥功能,就能看个数值,和抽奖领取任务。
有些时候一忙起来,他都快忘记自己还有一个系统。
【俞皓:D级游戏策划】
【创意:46】
【剧情:8】
【关卡:30】
【3d:16】
【原画:12】
【音乐:15】
【动作:5】
【分镜:13】
技能:钻木取火,风筝制作,初学厨艺
俞皓仔细观察对比了一下以前的分数,果然和自己预想的一样,通过个人的努力指数是会上涨的,像创意就涨了3点,音乐也涨了5点,最厉害的是关卡直接涨了27点,估计是因为这段时间刻苦研究设计关卡起的作用。
看完这些,俞皓又点击到了抽奖页面。
可一瞧上面那数值,顿时亮瞎了双眼。
“301.3w人气值?”
这人气值足够一次抽奖用,但他关注的却不是能抽奖了,而是其它。
那么多?会不会哪搞错了?
俞皓觉得有点不可置信,要知道国内下载量也是刚破200w没多久,之所以能这么短时间内达到如此销量,全因为国内各大厂家捆绑营销以及游戏周刊的推荐起的作用。
他赶紧打开gm工具查看,上面还是清楚的显示下载量为268.37w次,相比他之前看得时候是增加了点,可也没有二三十万这么多啊!
忽然,他想到了种可能,会不会是ios 商店?
除此之外,他也想不到其他的理由了。
打开一瞧,还真是这样。