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第二十四章 GAMEBOY发布会

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剩下的中小型杂志,对于一款游戏评价的好坏,并不是这款游戏是不是真的好玩。而是看厂商是否进行了充值。

如果知道里面猫腻的读者,就经常会发现同一本杂志的前一期和后一期,对于一款游戏的评价可能是完全相反的两个结论。这就是因为被充值了。或者说,厂商的余额不足了,厂商被强行充值了。

厂商也不想花这样的冤枉钱,但是厂商也没有办法。

按照现在曰本家用游戏平台,以及街机游戏平台的商业模式来说,一款游戏发售之出的口碑好坏,对于一款游戏的销量,甚至有决定性的影响。

因此,不管是大小杂志,只要订阅量到了一个数量级,就有了要挟厂商的资格。

厂商们为了自己的游戏不会因为媒体的故意黑而暴死,只能捏着鼻子充值了。

说起来,这是厂家悲哀的同时也是玩家的悲哀。当一款游戏新鲜上市之后,玩家们了解这款游戏好坏的渠道,除了口口相传的口碑相传外,剩下的主要就是通过杂志来了解一款游戏的好坏了。

作为充当意见领袖的杂志来说,杂志的偏好将会决定读者的偏好,从而影响读者们的消费选择。

任天堂虽然不是曰本最早进入电子游戏行业的厂商,但无疑是这个年代最有影响力ID电子游戏厂商。

再加上财大气粗的任天堂对于充值也不是坟场反感,因此在掌机发布会之后的一周里,几乎所有的曰本主流游戏杂志,甚至是主流杂志都对任天堂的GAMEBOY进行了报道。

同时,任天堂也开始在售卖红白机的商店张贴GB的海报。宣传攻势一波接着一波,有硬的有软的,宗旨就是洗脑消费玩家,让玩家们购买GB掌机。

任天堂如此不计成本的投入广告,是因为掌机或者说游戏主机的商业性质决定的。

只有这个主机的保有量足够多,才能够有厂商愿意过来做游戏,才能够卖更多的主机。

所以,前期不惜工本的宣传,就是为了能够一个不错的初始保有量。

如果将研发的投入,以及广告的投入都算上,此刻任天堂的掌机,可以说是卖一台亏一台,直到卖的超过一百万台亏损才会结束,硬件才能开始盈利。

当然,账不能这样算。销售硬件的同时也销售游戏啊,对于任天堂来说,第一方游戏的利润可是高的可怕。

如果GB掌机,能够达到红白机那种一台机器就有八张游戏,其中还有三张是任天堂第一坊的情况来算。

GB掌机只要卖出去二十万台,配套的卡带销量达到一百五十万张,GB掌机的亏损期就会过去了。

而二十万台的销量,对于任天堂来说都是毛毛雨。

只要一周!

横井军平认为只要一周,GB的销量就能突破二十万台!如果不是产能的限制,甚至还能够更高!

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